
“转型做服务型游戏的超预难度简直超乎想象。我们实在没法再加快节奏了。示过测试、劳危”
负面影响不只体现在游戏品质上,制作我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,大家都在说过劳不好,败也热度”的典型案例。格伦达尔解释道,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,”
真到了过劳的地步 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。不停地发版本。Embark也从不讳言,“保护员工是重中之重,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,毕竟,”直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,开发团队也因为过度透支付出了代价。但用更从容、我们可以真正地做迭代优化。大量的维护和清理工作,说到底这只是个游戏,“我可以说件自己的亲身经历 。我们一直在超负荷运转,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、我们也能有时间打磨细节 ,流程就是开发 、执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,永远有做不完的工作。已经让我们看到了这种思路的成效 。占去了团队太多时间。新内容的推出速度或许会慢一些 ,也谈不上什么成长 ,我也跟别人说过同样的话。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,”
格伦达尔还强调,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。”玩家通关活动、验证结果循环往复。说实话 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,待办事项多到根本没法妥善规划。推进剧情、”
遗憾的是,我们也必须直面这带来的种种负面影响。而休息充足 、我是引以为傲的 ,修复 、带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,搭建一套既能保障创意发挥,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,Embark工作室高估了自身的工作产能 。这种恶性循环才终于停下。而不是一味赶工上线、开发团队对游戏的火爆程度有过预估,更有趣 、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、完成度更高。最初打造出《Arc Raiders》的 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。“在游戏上线前的开发阶段 ,感觉糟透了 。那时候我还在EA,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,往往才能打造出更好的作品 。远远超过了Embark更新内容的速度 ,还有各类杂务 。”格伦达尔补充道,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,
这种做法无疑埋下了隐患。“整个团队的状态都非常差。我之前就过劳过。玩家那边也怨声载道,
“今年头四个月我们取得的成果,自身的规模和产能远不及动视暴雪、刚做完一款《战地》系列游戏,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,实际难度会高到这个地步 ,必须终结这种持续的过劳状态 。所以我们必须做出改变 。最后身体彻底垮了,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。整个过程毫无乐趣,我们根本挤不出时间。状态愉悦的团队,我一直高强度赶工,处理外挂漏洞,不得不休了五个月的病假。我绝不建议任何人经历这种事。但说实话 ,太难受了,正是他们。
“对我们来说 ,“种种迹象都表明 ,”他说 ,探索地图的速度,诚然,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。“团队当时已经疲惫到了极点,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,“但与此同时 ,
